Die wollen 
nur spielen

REZENSION Alexandra Resch

Wenn Computerspiele in Romanen vorkommen, dann meist irgendwo zwischen oberflächlich und dystopisch. Gabrielle Zevins Roman „Morgen, morgen und wieder morgen“ gibt seltene Einblicke in das Entstehen von Handlung und Figuren, in Konflikte rund um die genutzten Engines und die wirtschaftlichen Aspekte, die beim Entwickeln von Games eine Rolle spielen.

Man kämpft sich von Level zu Level, tauscht Tipps für die Bezwingung besonders findiger Monster aus oder dekoriert zusammen das digitale Zuhause: Beim Zocken können ganz besondere Beziehungen entstehen. So wie die von Sadie und Sam. Die beiden begegnen sich in einem Krankenhaus – an einem Nintendo Entertainment System, das ihnen die Ablenkung bietet, die sie an diesem Ort beide so dringend brauchen.

Nachdem sie sich monatelang am Controller in dem kleinen Spieleraum der Klinik abwechseln, gehen die beiden getrennte Wege. Erst als Studierende treffen sie sich zufällig wieder und Sadie bittet Sam, ein von ihr entwickeltes Spiel zu testen. Dieses beschreibt die Autorin sehr detailliert und zeigt damit selbst Unerfahrenen, welche Wirkung ein gutes Game haben kann. Wer es spielt und dabei nur auf den Highscore aus ist, wird – quasi spielerisch – zum Nazi-Kollaborateur. Die Wucht dieser Spielmechanik spüren nicht nur die Leser*innen, sondern auch die Figuren selbst: Sam und sein Mitbewohner Marx. Sadies Talent als Gamedesignerin ist offensichtlich und Sam wünscht sich nichts mehr, als mit ihr ein weiteres Spiel zu entwickeln.

Zusammen mit Marx gründen die beiden ein Gamestudio und veröffentlichen ein Spiel, das schnell zum Hit wird und Sam und Sadie zu Stars der Szene macht. Spätestens ab diesem Punkt macht der Roman sichtbar, was hinter den Kulissen der Game-Industrie passiert: Das junge Studioteam muss plötzlich über wirtschaftliche und kreative Kontrolle verhandeln und den Vorurteilen gegenüber Sadie als weibliche Gamedesignerin begegnen. Die drei stehen vor der Entscheidung, ihre eigene Engine zu entwickeln oder auf eine bestehende aufzubauen, und erleben auf schmerzhafteste Weise, dass politische Entscheidungen in virtuellen Welten auch irl – also in real life – Konsequenzen haben.

Gabrielle Zevin ist ein seltener Spagat gelungen. Sie hat einen Roman über Computerspiele geschrieben, der die damit verbundenen Klischees sprengt. Und sie erzählt gleichzeitig eine Geschichte von Liebe, Freundschaft, Neid, Gewalt und der Suche nach einem Gefühl von Verbundenheit – ob im virtuellen Raum oder auf den Fluren eines Krankenhauses.